mercoledì 19 agosto 2026

The Mandalorian And Grogu di Jon Favreau


Prima serie non in animazione tratta da Star Wars e lanciata al debutto di Disney+, The Mandalorian ha segnato un’epoca e la sua casa di streaming generando spin-off e successi vari (anche di merchandising): la stagione conclusiva, ridotta a lungometraggio, è stata proiettata nelle sale per tentare di rinvigorire l’appannata aura cinematografica della saga, ora viva quasi soltanto su piattaforma in attesa dei nuovi film. Ed è una politica discutibile quella che, con evidente stanchezza, si limita a ricopiare e ampliare in un’eterna riproposizione di seguiti lo stesso immaginario di successo, svuotandolo dall’interno , pensando di trascinare in sale spettatori televisivi che aspettano quella puntata sul piccolo schermo, dove sono già passate tutte le altre.

Se la serie aveva lo splendore del canone noto e viveva dei continui rimandi a immaginari cinematografici ben sedimentati (il western soprattutto), la sua versione cinematografica soffre di quegli stessi confronti e tenta di gonfiarli di nuovo per il grande schermo. Infatti parte come un Bond, col finale di un’avventura non raccontata e procede, dopo il successo dell’attacco e distruzione di una fazione imperiale, col rientro alla base del Mandaloriano e del suo pupillo, silente side-kick, ormai mercenario dedito alla Repubblica, per la quale ha stima e rispetto. E per fare cinema, Favreau imprime sulla pellicola citazioni e riferimenti vari a film noti, da inquadrature con teleobiettivo con i caccia al tramonto tipo Top Gun, basi nella giungla come in un film sul Vietnam, affilati comandanti degni di Alien (Sigourney Weaver in cameo), inseguimenti urbani sotto alla metro sopraelevata come in un William Friedkin (o James Gray), lotte in arene da gladiatori alla Scott, sparatorie in bar in stile Tarantino (o del suo fiacco imitatore Ritchie), trappole e tradimenti orchestrati dai Hutt per corretto riferimento ai classici antesignani, da cui proviene anche l’attacco finale dei caccia a x della Repubblica alla base nemica, con le stesse inquadrature di Star Wars.

Il pot-pourri di riferimenti non risulta però che in un vago sentore di passato, l’essenza di un’assenza, la permanenza del ricordo di un film vero e proprio con una sua dignità svincolata dai lacci del dèjà-vu. Niente si aggiunge al rapporto tra Djarin e Grogu, l’affetto e il rispetto reciproco sono ormai noti, così come i legame ormai filiale per il mini-Joda, adesso ben addestrato nell’arte della distruzione (ma solo di elementi meccanici) con la telecinesi. Si recuperano poi i piccoli meccanici della serie, con l’aggiunta di una divertente astronave in miniatura, ma la sceneggiatura si dimentica di spostare la nave in riparazione che si ritrova altrove nel finale. Si riprendono i perfidi Hutt, dando loro anche una certa mobilità e agilità da combattimento col nipote ribelle, ma rimangono capimafia manipolatori (e dalla dubbia intimità) di cui diffidare nella trama neo-noir che avvia la vicenda in modo inedito, ma che poi si risolve rapidamente in inseguimenti e pestaggi vari, con passaggi di difficoltà crescente come in un videogioco.

Ed è forse quest’aspetto video ludico a prevalere sul tutto, a parte qualche spezia cinefila cosparsa qua e là per impreziosire il piatto, e a rendere sostanzialmente inerte un film soltanto ben fatto, girato adeguatamente e con ottimi trucchi, come insegna Favreau, già artefice di molti grossi successi Disney, tra film derivati dai cartoni (Il re leoneIl libro della giungla), i primi Ironman e le serie di Guerre Stellari, senza troppo stile ma con l’affetto sufficiente per un commiato un po’ triste, come un abbraccio alla stazione dopo un ultimo giro di giostra a luci spente.

Supergirl di Craig Gillespie



Supergirl non è, in fondo, che la prosecuzione, sotto mentite spoglie, del dissidio di personalità già esemplificato nel primo Superman dell’era Gunn, ovvero la lotta identitaria tra due versioni del medesimo personaggio; se nel primo film si trattava del clone dello stesso supereroe, in quello dedicato alla cuginetta ribelle Kara Zor-El il dilemma è tutto contenuto nella stessa protagonista, meno unidimensionale del parente e, soprattutto, mai riappacificata con il trauma passato. Infatti, secondo la norma delle sceneggiature classiche, il comportamento dell’eroe è tutto già inscritto nel suo passato, e il presente della narrazione è solo la trascrizione del superamento dell’impasse emotiva in un sofferto viaggio di autoconsapevolezza progressiva.

All’interno dello schema classico, il film di Gillespie riproduce un immaginario convergente, già altrove masticato, sia in termini visivi che narrativi. Gli scenari islandesi fanno da sfondo a una tragedia familiare come nel migliore recente Star WarsRogue One (poi sviluppato nel suo splendido antefatto seriale con Andor, dove, morta la democrazia, si vede come nasce una resistenza), da cui riprende anche l’idea della vendetta da parte della giovane sopravvissuta, elemento che risente anche dell’influenza del Trono di Spade (la gloria della famiglia nella sete giustizialista, ripetuta qui ironicamente come un motto motivazionale) e del suo medioevo fantastico, sporco e corrotto. Ma la tratta delle spose e l’eroina solitaria contro tutti rimandano, anche più esplicitamente, alla variante Furiosa di Mad Max, da cui deriva pure tutto il repertorio post punk apocalittico, la fotografia granulosa e l’ambientazione desertica, la quale, comunque, non può non ricordare Dune e le battaglie sospese sulla sabbia, vermoni esclusi. Nel pantheon di citazioni non manca un esplicito omaggio a James Gunn, capostipite della rilettura dei kriptoniani e alla testa del nuovo corso cinematografico della DC, nell’inquadratura a 360 gradi con protagonista al centro, immagini di distruzione varia attorno e combattimenti in ralenti che rimandano ai Guardiani Della Galassia (Volume 2, per la precisione), nonché nell’uso di canzoni pop assai terrestri a musicare le scene. E, soprattutto, nel tono scanzonato da commedia adolescenziale dell’intera vicenda con Supergirl eroina controvoglia, in lotta con i propri demoni, decisamente autolesionista e autodistruttiva sino alla scoperta della propria vocazione per la giustizia, sebbene declinata a tinte molto più fosche di quelle scelte per l’imperturbabile e ingenuo Kal-El.

Ne risulta una commedia burbera e infantile che cerca una via quasi inedita al cinecomix (Gunn e Guardiani permettendo), priva dell’assurda seriosità dell’era Snyder e molto più vicina alla luminosità Marvel (di cui il DCU cerca anche di replicare la concordanza interna di elementi disparati in un progetto unitario coerente e prolungato) ma senza realmente innovare, macinando invece insieme elementi estranei ed eterogenei che finisce nell’estrarre una sintesi un po’ artefatta, salvata in extremis dalla protagonista Milly Alcock, brava a muoversi tra i diversi registri e a non prendersi quasi mai sul serio. MA è soprattutto Krypto il vero motore della vicenda, succedaneo del rimorso da sopravvissuta dell’ultima kriptoniana nonché ricatto emotivo per lo spettatore che lo vuole rivedere a tutti i costi, anche a quello di riportare all’ordine la “badass” eponima con il ritorno alla casa del padre, o, in chiave minore, del cugino.

Supergirl, il film, con la sua space opera adolescenziale alla John Hugues non rielabora soltanto l’origin story remota e classica del personaggio, con l’esilio sul satellite artificiale di Kripton e la progressiva contaminazione dei sopravvissuti, ma è soprattutto la ridefinizione dei termini e, quindi, la genesi stessa della supereroina nella sua moderna accezione, con tanto di tuta e di promessa di collaborazione col più noto cugino per la giustizia e l’umanità, dopo il processo di maturazione che il film, negandolo in apparenza, racconta. Il racconto del viaggio dell’eroina si è concluso e la casa è stata raggiunta dopo una breve deviazione spaziale e alcolica, durata il tempo della maturazione e, simbolicamente, del compleanno, come in una prolungata hangover comedy.