sabato 3 dicembre 2011

Real Steel di Shawn Levy

Nel futuro prossimo del film di Levy, tratto da un racconto di Richard Matheson, gli automi hanno sostituito gli uomini nella nobile arte. Ma non ci sono ragioni umanitarie dietro alla scelta di non far più combattere umani tra loro sebbene bensì il loro opposto, il bisogno, anzi, di maggiore violenza, di più dolore e di più sangue, per quanto artificiali. Il film, infatti, gioca sul registro della riconoscibilità per lo spettatore attuale costruendo un futuro identificabile soltanto dallo sviluppo degli apparati elettronici di consumo, telefonini o portatili evoluti, più che dalla scenografia o dall’evoluzione dei rapporti. Soldi e violenza sembrano sempre alla base di ogni relazione, le fondamenta inalienabili della struttura sociale umana, sempre più prossima ad un inespresso baratro.

Su questo sfondo di cinica disillusione, il film costruisce un amalgama di riferimenti incrociati che si traducono in una trama di volubile e voluta riconoscibilità. Così si miscelano le interferenze produttive di Spielberg in una versione in scala ridotta del franchising Transformers, dove, nel cambio di regia, si sposta l’asse dal meccanico all’umano, dall’efficienza asettica alla ricerca del dettaglio realistico. Real Steel a tratti sembra anche un prequel rustico di A.I.: Intelligenza artificiale, con l’arena di combattimenti clandestini al di fuori dall’idilliaca convivenza tra umani e androidi, in attesa di una sensibilità sentimentale delle macchine ancora da venire. La sinergia produttiva con la Disney relativizza la violenza dell’assunto (boxe e scommesse, preminenza del denaro) e il cinismo dei rapporti interpersonali (famiglie in deficit affettivo) con la ricerca di una redenzione da parte di un padre degenere a contatto con un figlio di cui non ricorda nemmeno l’età ma con cui spartisce la passione per il pugilato mediato dalle macchine e filtrato dall’abilità videoludica della nuova generazione. L’ambientazione white-trash si avvicina a toni da Mad Max: Thunderdome con un’estetica retrodatabile agli anni Ottanta del passato secolo, ma mescolata a storie di elevazione fisica e morale sulla falsariga di Rocky (praticamente fotocopiato nella tattica di incasso come preludio ad uno scatto di orgoglio e di rabbia sul ring) o, ancora in area Stallone, con il rapporto genitoriale conflittuale in ambito camionistico e agonistico di Over the Top, senza dimenticare la zampata lacrimosa dell’azzimato melò di Zeffirelli (Il campione) richiamato dagli ingredienti in primo piano.

Mash-up di temi e toni, Real Steel non inventa né diventa altro che un film di media ambizione, spettacolare nell’aspirazione e ordinario nella confezione, con un voluto contrasto tra la cacofonia ambientale (sonora soprattutto), l’assemblaggio dei riferimenti e la presunta delicatezza dei sentimenti di una regia addomesticata. Come i suoi robot combattenti, il film, con impeto metacinematografico, cerca di mettere insieme scarti per costruire una novità possibilmente vincente, per infine rifarsi ad un modello desueto, debitamente allenato alla ripetizione per gareggiare, senza risultare completamente vittorioso ma almeno dignitosamente competitivo.

Senza lieto fine ma con un finale vagamente morale, il film cerca di mediare tra la freddezza delle macchine e la rozzezza umana, tra il sudore del dolore e l’efficienza produttiva, muovendosi senza tanta leggerezza tra attori in eccessiva libertà e trucchi contenuti, con il risultato di un realismo stridente con il confezionamento da blockbuster senza prendere sul serio nessuna delle possibili direttive, barcamenadosi soltanto tra tutte le divergenti ambizioni e riscattare il lavoro fatto o il prezzo del biglietto.

martedì 15 novembre 2011

Le avventure di Tintin: il segreto dell’Unicorno di Steven Spielberg

Primo tomo di una trilogia progettata e realizzata da Steven Spielberg e da Peter Jackson con la tecnica della motion capture e in 3D nativo, il film inaugurale inizia già come prosecuzione delle numerose avventure di Tintin, reporter di discreto successo e notorietà, condensate in una sigla di testa che accentua la terza dimensione, pur nella linearità e nello schematismo dei disegni. Il passaggio dalla carta al cinema e alla profondità aggiunta è già tutto in quella grafica epurata dei titoli iniziali, fatta di linee e di silhouette, in moto perpetuo su base musicale con continui passaggi di asse e gioco sulle apparenze.

E la capacità narrativa di Spielberg prosegue nella prima scena, costruita cinematograficamente per indizi e sineddoche, che introduce l’ambientazione e la mobilità della macchina da presa, presenta personaggi già noti con la consueta maestria ironica e, infine, avvia la stessa narrazione, ormai in medias res per gli stessi titoli. Perché è già evidente che la trilogia stessa non è che una concatenazione di avventure, arbitrariamente suddivise in capitoli che frazionano un’unità narrativa e visiva instancabilmente continuativa. È infatti la stessa modalità di ripresa, con l’avvalersi della combinazione di movimenti catturati e di accentuazione della tridimensionalità, a fare del film un imperterrito continuum di azione che la semplice ripresa dal vivo non avrebbe premesso. Ne risulta la visione funambolica e incessante di un moto perpetuo, di un arabesco di movimenti di macchina e di personaggi, in cui ogni fantasia si traduce in realtà simulata. Così nemmeno il film termina con i titoli di coda, ma avvia immediatamente il suo seguito con una fittizia soluzione di continuità dovuta alla distribuzione scaglionata dei tre film.

Ma è il suo stesso virtuosismo tecnico, mirabile per il realismo di sfondi e per credibilità dell’animazione, a rendere eccessivo l’insieme, a ricercare con affanno la sorpresa e la meraviglia come unica forma di comunicazione. E questo stupore indotto finisce per stancare, per distrarre dalla qualità stessa della tecnologia, così evidente nel primo piano, per sacrificare il film, rovinarne la componente puramente cinematografica diventata accessoria.

Il rocambolesco assunto a norma soffoca il racconto, la tecnologia tradotta in medium completo e onnicomprensivo assuefa pur volendo strabiliare, annullandosi a vicenda. Tutto funziona nel film, ma arranca e si perde per superfetazione e per eccesso, si dilata oltre l’inverosimile di circostanza per diventare un luna park di svariate attrazioni, tutte troppo ravvicinate. E la pellicola diventa un parco a tema nato per stupire e garantire la riconoscibilità del marchio, non dell’artigiano che lo realizza e che infatti cambierà al prossimo giro.

Dopo quel mirabile inizio, il film, sebbene tra i migliori sfruttamenti del 3D, non rimane all’altezza della qualità complessiva di Avatar e del suo universo avvincente e avviluppante. Il fumetto prende vita ma la perde precocemente relegando lo spettatore al ruolo passivo di fruitore infantile, frastornato e rapito nella coazione a seguire quelle acrobazie della tecnica cercandovi un appiglio di resistenza e di attrito che continuamente gli sfugge nella lussureggiante combinazione dei numeri da circo.

giovedì 6 ottobre 2011

Super 8 di JJ Abrams

Ha aspettato la terza pellicola cinematografica, JJ Abrams, dopo i due efficaci lavori su commissione di derivazione seriale e televisiva (Mission: Impossible III e Star Trek), per esprimere una personalità di intenti che nei film precedenti era asservita al franchise. Solo con Super 8 Abrams diventa regista e sceneggiatore e, quindi secondo la vulgata, autore completo di un film coprodotto dalla sua Bad Robot assieme alla Amblin di Steven Spielberg. Nell’associazione delle due icone delle rispettive case di produzione, il robottino campestre e il volo in bicicletta di Eliot e E.T., è già sintetizzato il senso di un film che si vuole omaggio al modello cinematografico ed industriale dell’autore, nella cui opera è reperibile, sin dagli esordi, una cinefilia non evidente e un costante riferimento al regista di Indiana Jones.

Ed è proprio nella ricerca di una sintesi tra temi personali e influenze spielberghiane che si muove tutto il film, tra nostalgie retrò e intromissioni digitali, tra melò amorosi e dilemmi familiari nascosti all’interno di una trama fantascientifica che flirta con il film d’azione e di devastazione. L’ambientazione nel 1979 (l’incidente atomico di Three Mile Island nominato in tv) permette di fare un immediato collegamento mnemonico ed estetico ai Goonies e a Explorers, prodotti da Spielberg, e, soprattutto, ad E.T.. Perché quella storia di un alieno caduto sulla terra e perseguitato dagli scienziati che non riescono a capirlo ritorna quasi intatta in Super 8 in una versione dark, una favola che ha perso l’innocenza dell’affabulazione infantile per evocare gli incubi insanabili dell’imminenza dell’età adulta. Rispetto al modello, Abrams sceglie la via dell’ellisse e dell’evocazione (gli effetti più che le cause) nascondendo le fattezze dell’alieno, come già Spielberg in Incontri Ravvicinati (o nello Squalo), difatto tingendo anche di gotico la storia.

Torna la provincia americana, l’ambientazione privilegiata dei racconti di quegli anni, come nei film citati o in Poltergeist, il punto di vista privilegiato dell’infanzia al suo scadere, in cui la patina di innocenza non è che incrinata dalla desolazione del dolore su cui il film si apre per la perdita della madre. Questo trauma iniziale, parallelo alla morte del genitore che inaugura Star Trek (o dell’amica con cui prende il via la parte d’azione di Mission: Impossible III), aggiorna la famiglia monoparentale di Eliot (solo divorziata) e introduce il cast principale (i compagni d’avventura di Joe) assieme agli incomprensibili contrasti tra i grandi (i genitori).

Tutto ciò serve da sfondo all’introduzione di elementi mutuati dal personale percorso autoriale di Abrams, con il film nel film e la presenza di un mostro altamente distruttivo (Cloverfield, da lui voluto e prodotto), un acerbo triangolo amoroso (dettaglio ossessivamente ricorrente, anche in Lost) e il conseguente melò, l’introduzione con salto temporale (spesso avanti, ora, come in Star Trek, in dietro), inizio su un disastro (ferroviario qui come aereo in Lost e Fringe, oppure spaziale in Star Trek), l’elemento fantastico (tutti i film e le serie create o prodotte, in proporzione variabile), il numero 47 (Alias), la rivincita dei nerd, il disagio familiare, la scoperta di una realtà differente da quella immaginata e sempre peggiore, tale da costringere il protagonista ad un doloroso sforzo di adeguamento. E il deficit di comunicazione che attanaglia i personaggi, soprattutto nei rapporti con i genitori, e la confusione nella trasmissione delle informazioni sugli eventi si amplifica nel contesto temporale prescelto, così poco interconnesso, legato a mezzi di trasmissione antiquati e lenti, al tempo di sviluppo delle pellicole e di disponibilità dei telefoni pubblici, al ritardo dei rapporti e dei dialoghi.

Il sottotesto cinefilo e citazionistico si corrobora con il pretesto drammaturgico della messinscena di un film amatoriale da parte dei ragazzi che diventa involontaria testimonianza della fuga del mostro, segregato nella famosa Area 51 ben nota ai fan di X-Files o di Roswell (oppure di Indiana Jones e il regno del teschio di cristallo), film nel film che inserisce un metatesto armonizzato alla volontà di riferimento espressa da tutta la pellicola (come, per esempio, dall’intera serie Lost), un horror citazionistico con zombi su ironica base hard-boiled. E il titolo stesso, che sottolinea la presenza di un supporto surclassato da più moderne tecnologie, rinvigorisce l’aura retrò dell’intero progetto che, allora, diventa anche metafora dei rapporti tra il digitale e l’analogico con quel mostro che si nasconde quasi costantemente, che cerca di non contaminare il film con la sua presenza, necessaria ma ingombrante, che si muove nascosto sottoterra e la cui figura intera viene mostrata tardi, come in Cloverfield dove, però, tutto era digitale, filmato e devastazione, e il film nel film era il film stesso, il solo residuo leggibile della catastrofe. Il mostro emette sonorità metalliche come i Transformers, ma il film opta per una pellicola sporca e per la sineddoche a contrasto con l’estrema e totale visibilità dei lucenti eroi di Bay (pur prodotti da Spielberg e scritti da Kurzman e Orci, sodali di Abrams in vari lavori) e, alla fine, l’alieno non cerca di rimanere tra gli umani e torna al suo futuribile mondo di metalli intelligenti.

Nel contrasto e nell’armonia tra tecnologie, tra le diverse età dei personaggi e del cinema, tra l’ispiratore e l’autore il film si costruisce per dissidi e omaggi, tra evidenze e omissioni, attraverso la novità e la nostalgia. Abrams arriva a recuperare non solo ambienti e tipologie ma anche tic, movimenti di macchina dello Spielberg coevo (dolly verso l’alto a inquadrare uno sfondo nascosto di un terrapieno) adesso dismessi ma tipici del tempo e dell’autore, e perfettamente ricontestualizzati e abbinati al proprio modus filmandi (primi piani e macchina mossa). Accomuna i due registi la volontà di unire intimo e spettacolare, di costruire una perfetta macchina cinematografica che non rinunci alla dimensione privata e che, anzi, in essa trovi il motore più forte del dinamismo dell’azione. Senza il fragore teppista e umoristico di Tarantino, il riciclaggio postcinematografico di Abrams non è distante da quello del collega di Pulp Fiction (già cooptato come attore in Alias), benché più umilmente sottomesso alla morale della classicità e del predominio della coerenza della scrittura. Ed è in questa sincerità d’intenti che il progetto di Super 8 assume un’autonomia personale che lo allontana dal solo e semplice esercizio calligrafico di recupero, di semplice ritorno “al passato” con riscrittura feticistica a cui, superficialmente, parrebbe apparentarsi. Perché, a volte, anche la superficie ha un’anima, dopotutto.

mercoledì 14 settembre 2011

Lanterna verde di Martin Campbell

Già abituato agli eroi mascherati (Zorro), Campbell non è quasi mai all’altezza dei suoi ottimi film di Bond (Casino Royale e Goldeneye) al di fuori della franchise spionistica. Lanterna verde infatti, trasposizione cinematografica di un eroe DC Comics, non offre molto per interessare.

Ryan Reynolds, attore con un debole per i supereroi (Deadpool in Wolverine e in un prossimo film a lui dedicato, già presente in Blade: Trinity, entrambi fumetti Marvel) e simpaticamente inespressivo, indossa la maschera e la tutina verde con la disinvoltura di chi ha addominali invidiabili. Sebbene i poteri delle Lanterne, corpo speciale intergalattico di protezione, siano sostanzialmente mentali (l’anello rende concreti i pensieri), il breve allenamento extraterrestre come la scelta dell’attore sembrano puntare sul solo fisico atletico.

Come ogni eroe designato, il personaggio è destinato a migliorare attraverso un rito di passaggio e il superamento dei propri demoni interiori, e anche Hal Jordan deve imparare a diventare responsabile, requisito minimo del supereroe come recita il motto di Spider-Man, e a sconfiggere la paura, dettaglio non irrilevante per un pilota di caccia convertito in guardiano con superpoteri. Ovviamente, la trama viene presto virata in commedia per superare l’eccentricità delle premesse e non si discosta da un teen-drama senza liceo (la bella contesa, il campione palestrato che ingelosisce il nerd, questi che si vendica con malignità) con aggiunta di traumi familiari virati al maschile nella competizione con la figura paterna (le donne, a parte la protagonista, sono poco presenti).

Sprecando ottimi comprimari (Tim Robbins, Angela Bassett), il film arranca con una stereoscopia visibile solo nei titoli di testa e di coda, elaborazioni digitali in ritardo di anni sui concorrenti, una sceneggiatura poco plausibile con misticismo grossolano e una venatura (verdastra, probabilmente) di new age perché la forza della volontà incanalata nell’anello è capace di dare materia ai pensieri (o ai sogni) ed è opposta alla forza distruttiva della paura. Vagamente luterano in salsa galattica, con monaci severi e leggi inflessibili con una vaga possibilità di redenzione nella fede (in sé e nella congrega verde) e la costante minaccia della tentazione assoluta, il film avanza per inerzia senza convincere né gli spettatori né il regista. Né, tantomeno, il personaggio principale, il quale sembra sempre scusarsi per trovarsi vestito in quel modo nei posti più inopportuni senza davvero meritarsi né l’anello né la sua compagnia circense. Di Lanterna Verde, che non ha nemmeno il fascino dell’irrisolto, forse non faranno un sequel.

mercoledì 17 agosto 2011

Cars 2 di John Lasseter, Brad Lewis

Ciò che rende le animazioni Pixar superiori ai concorrenti (Dreamworks et similia) è l’ttenzione alla scrittura cinematografica, dall’elaborazione di una sceneggiatura briosa e intelligente alla conseguente elaborazione di uno stile e di un film classicamente coerente. Pixar è sempre stato un marchio di garanzia, non solo per la qualità tecnica dell’elaborazione digitale (comparabile agli altri), quanto, soprattutto, per l’inventiva e la grazia della pellicola finita che, quasi ogni volta, si traduce in un prototipo cinematografico, attento all’apporto della citazione come ogni film, ma scrupoloso nel non appesantire di vincoli e di riferimenti un immaginario innovativo.

La Dreamworks, al contrario, ha sempre preferito privilegiare i rimandi, non solo costitutivi della struttura narrativa, come in Shreck che rielabora i clichè del mondo delle favole, ma con apporti musicali volutamente referenziali per l’uso di canzoni note, di costanti strizzatine d’occhio ad altro cinema o al mondo televisivo. Ne consegue un immaginario di riflesso, di seconda mano, che aiuta l’immedesimazione del pubblico nel riconoscimento del riferimento e la complicità imposta dall’ammiccamento all’intero prodotto, non all’immedesimazione con il personaggio come in ogni vero film.

La “sequenzializzazione” dei progetti rischia così di tradire la peculiarità della Pixar obbligandola alla costante rilettura del già detto, spesso con sufficiente autonomia da non necessitare di un approfondimento ulteriore, sospinto quindi solo da esigenze commerciali, che sono però l’essenza dell’industria e, pertanto, della fabbrica del cinema americano. Se Toy Story riusciva a rendere piacevole il doppio ritorno nella cameretta d’infanzia del protagonista, a Cars il tentativo di riciclaggio del materiale risulta faticoso. Già più debole degli altri film Pixar, il primo Cars trascendeva la specificità statunitense dell’ambientazione e del contesto con l’adesione ad un immaginario vagamente western, coerente e divertente, su cui inserire il tipico tracciato del rito di passaggio.

Cars 2 dà per scontato il primo film e devia da esso spostandosi in tutto il mondo (Giappone, Francia, Italia) e trasferendo il primo piano un caratterista (Cricchetto), preferito al protagonista classico (Saetta McQueen). La variazione non fa che accentuare i difetti del primo film che, oltre al divertimento grafico di un universo ‘automorfo’, non riusciva in una reale reinvenzione narrativa. La moltiplicazione di scenari e personaggi, tipica strategia di diversificazione e incremento da sequel, non aggiunge molto a Cars 2 e il ritmo frenetico degli inseguimenti immobilizza la trama nella meccanica sterile dell’azione. Tutto rimane in superficie in un film di sola facciata, dalla carrozzeria ricercata ma dal motore truccato, come i bolidi Nascar o il deuteragonista, quel fuoristrada che nasconde un trauma da auto di seconda categoria che lo disegna malvagio. La sottotrama ecologista, allora, con invettiva anticapitalistica e apparente lungimiranza obamiana diventa, pur nell’encomiabile professione di intenti, un semplice pretesto per costruire (e vendere, con ottimo occhio al merchandising) una pista giocattolo su cui far correre i bolidi animati di buone intenzioni.

giovedì 28 luglio 2011

Captain America: ili primo Vendicatore di Joe Johnston

La sobrietà è la sorprendente caratteristica principale dell’ultimo adattamento dei Marvel Studios, tassello finale della presentazione del supergruppo dei Vendicatori, protagonista del prossimo film di Joss Whedon.

Costruito in flash-back con un antefatto e un conclusione contemporanei, la pellicola di Johnston sventa i vari rischi inerenti alla figura di Capitan America, dalla retorica patriottica al ridicolo del mascheramento, prendendoli in contropiede. Il tratto più interessante del film è non ritrarsi dalla matrice fumettistica per, invece, assumerla in pieno proponendo un ritratto della costruzione artificiosa di un simbolo, sulla falsariga di Flags of our Fathers con il tour promozionale attraverso l’America dell’incarnazione del patriottismo trasformata in semplice mezzo di propaganda. La storica copertina del primo albo di Capitan America (in cui scazzotta Hitler) viene così trasferita on-stage durante lo spettacolo di Rogers, infine tradotta in un fumetto ad uso dei ragazzi americani. Lo stesso costume viene a costruirsi strada facendo, partendo dagli elementi della bandiera a stelle e strisce, per approdare alle fogge consuete solo nel capitolo cinematografico a venire.

Sobrio nella messinscena, il film omaggia vistosamente Spielberg e Indiana Jones per l’attenzione al misticismo dei nazisti, l’ambientazione bellica e per la fotografia ambrata, unita ad una certa classicità della regia, disciplinata dal tridimensionale ad un certo rigore di montaggio. Del resto, Spielberg stesso cooptava gli stilemi dei fumetti per le gesta del suo (super)eroe archeologo e Johnson non si esime dal citare anche Lucas (le uniformi dei soldati silenti, l’inseguimento in moto nella foresta) per completare il quadro di riferimento del film.

Anche l’uso della terza dimensione non diventa abuso e la spettacolarizzazione rimane nell’ambito della costruzione del protagonista, sia fisica che psicologica, con la creazione di un supersoldato potenziato da un siero ma edificato sulle fondamenta caratteriali di rigore e di coraggio di Steve Rogers. Dopo l’esuberanza incendiaria de la Torcia nei trascurabili due film dei Fantastici Quattro, Chris Evans riveste altri panni Marvel con un’inedita sobrietà recitativa cercando di scavare i dubbi e consolidare le poche certezze di un personaggio destinato ad essere perennemente fuori posto, nel tempo delle sue nuove avventure, nel costume di un simbolo, nell’incarnazione di un eroismo che gli era precluso. Ma, come ogni supereroe della Casa delle Idee, anche Rogers assume le responsabilità del proprio ruolo e le conseguenze dei nuovi poteri che gli sono stati conferiti.

Così lo scontro con il nemico più classico, il Teschio Rosso, diventa, come su carta, l’opposizione tra i valori americani e un über-nazista addirittura votato al superamento di Hitler (troppo poco ambizioso) nella conquista del mondo. Ma il film ha badato a rendere i personaggi attendibili nei rispettivi costumi e ruoli, con un cattivo ben sopra le righe e un supereroe modestamente umano.

E anche le attese battaglie rimangono ai margini del film, addirittura condensate in brevi ellissi non dissimili dalle tavole dei fumetti, soprattutto durante la presa di coscienza delle proprie capacità e responsabilità nelle vesti del Capitano. Educatamente retrò e nostalgico (come già in Rocketeer), rifacendosi alla tradizione letteraria del fumetto e cinematografica dei classici hollywoodiani rivisti da Spielberg e da Lucas, Johnston si prende il tempo della narrazione schivando spesso la tentazione dell’azione, mima Bond e trame spionistiche nello sviluppo ma torna al Soldato Ryan per alcune accortezze tecniche (fotografia e riprese di battaglie), schiva la frenesia cinetica perenne di molti film contemporanei a favore della sobrietà e della misura, finanche della lentezza, temperata però dall’ironia. Del resto Rogers è sempre fuori tempo e anche i suoi amori e le amicizie si tingono di attempato melò, come si deve ad un’ambientazione adeguata agli Anni Quaranta.

La politica Marvel al cinema è ormai la volontà di creare un reticolo intrecciato di rimandi e di citazioni, sulla falsariga delle interazioni già esistenti tra le diverse testate supereroistiche, non solo per la costruzione finale del team-up degli Avengers quanto, soprattutto, nel costruire un mondo coerente e sfaccettato, parallelo all’universo dei fumetti, mettendo perfettamente in atto al cinema la narrazione orizzontale della serialità televisiva americana, già profondamente imparentata alla serializzazione degli albi Marvel. Se la filologia dei personaggi viene mantenuta con diligenza, le sceneggiature devono poter essere psicologicamente credibili e, pur rifacendosi alla tradizione precedente, osano anche tradire per meglio tradurre; ogni film offre inoltre la possibilità di introdurre personaggi minori, ribadire echi, affinare tematiche cercando la spettacolarità del divertimento con interpretazioni valide di attori ben noti all’interno di blockbuster intelligenti. E Captain America riesce perfettamente ad incarnare questi intenti.

mercoledì 6 luglio 2011

Transformers 3 di Michael Bay

Il tridimensionale nativo imprime al film di Bay un’apprezzabile calmata ritmica e le inquadrature si dilatano sino a trasformarsi da percezione (2 secondi di durata media) a visione, anche se non raggiungono il valore contemplativo di Avatar. Nel terzo capitolo della guerra tra macchine senzienti lo spettatore può permettersi il lusso di capire quello che si muove sullo schermo, comprendendo le dinamiche vettoriali dell’azione.
Il resto del film rimane però pericolosamente coerente con tutto il cinema di Bay, ovvero l’espressione più compiuta di regia tamarra tanto che sarebbe auspicabile un film con Nichols Cage, emblema del coatto inespressivo con recitazione tricologica. Il divertimento della distruzione di ogni scenario riconoscibile del pianeta si conferma come danno collaterale della spettacolarità ostentata, senza remora alcuna e, anzi, con il palese divertimento del gioco infantile. Del resto, lo spettatore tipo dei film di Bay è l’adolescente represso che, masticando pop-corn e urlando in sala, apprezza oltremisura l’esibizione delle forme femminili della bimbo di turno (curve espansive su volto improbabile ed espressività da valletta), la sottolineatura multipla (tra resa fotografica con contrasto elevato e saturazione dei colori, musica di sottofondo e battuta di dialogo) per il potenziamento retorico di ogni frammento filmico a conferma del già detto. Luce tagliata, sfoggio del ralenti, tinta ocra e ripresa dal basso sono elementi ricorrenti delle inquadrature del maestro del frastuono il cui unico impegno è la costruzione di una narrazione in automatico che procede per distruzioni e scontri progressivi. Il sillabario di base è quello pubblicitario (effetto immediato e brevità di comunicazione), da cui il regista mutua il sottofondo intellettuale con il facile abbinamento tra donne e motori, assenza di credibilità dei dialoghi (necessari solo a giustificare la presenza degli interpreti) e frenesia cinetica delle inquadrature. Ma l’estetica di riferimento è ormai datata e abbandonata anche dai fratelli Scott, i primi a sfruttarne le caratteristiche qualche decennio fa, mentre rimane in auge per tristi e triti epigoni di un cinema decerebrato (Sena, Turteltaub, Tamahori, Schumacher , West e consimili).
Quel che rimane è semplice orpello, soprattutto gli attori, ingaggiati solo in funzione di un costante alleggerimento comico che sfocia nel ridicolo di una caratterizzazione monocorde, replicata sino al grottesco saccheggiando il parco degli interpreti dei fratelli Coen (Turturro, Malkovich, McDormand) a dare improbabile lustro d’autore alla pagliacciata complessiva (solo Dempsey sembra convincente e contento di essersi liberato del Dottor Stranamore). Anche Leboeuf recita controvoglia (tanto da essersi già sottratto a qualsiasi ipotesi di reiterazione del personaggio), a conferma dell’assoluta inutilità della presenza umana nel film, del resto confermata dalla sceneggiatura che fa della Terra lo sfondo della guerra tra Autobot e Decepticon e dei suoi inerti abitanti i futuri schiavi delle macchine (dopo adeguato teletrasporto del pianeta di origine).
Gli apprezzabili effetti speciali rendono credibili gli eventi mostrati e la terza dimensione trasporta all’interno dell’azione, ma non riesce mai nel tentativo di coinvolgimento sebbene sia apprezzabile per il freno alla repentinità del cambiamento di inquadratura. Eppure la prospettiva non cambia e rimane sempre quella di una macchina. Una macchina-cinema destinata all’incasso e alla esuberanza tecnica, alla psicologia ricondotta alla profondità di un messaggio da cioccolatino, alla retorica trasformata in cifra stilistica all’interno di un’estetica della violenza impositiva che non tratteggia ma definisce solamente, senza lasciare scampo alla distruzione del contesto, mentale e fisico. Il vuoto è la condizione naturale della visione per Bay, il cui ogni attività sinaptica è una pericolosa distrazione. Il resto è noia.

giovedì 23 giugno 2011

The Tree of Life di Terrence Malick

L’ultimo film di Malick si vuole intensamente sinfonia per immagini, non solo sulla vita ma anche sui suoi sconfinamenti, sull’origine e oltre il termine, coinvolgendo l’uomo e la relatività di ogni esistenza terrena nel macrocosmo dell’infinito, tracciando segnali di prossimità tra l’immensamente grande e la piccolezza dell’umanità.

Cinema prepotentemente impressionistico, The Tree of Life è costruito in massima parte da fotografie animate, tableaux vivants che fanno avanzare per blocchi di silenzio e di densità emozionale la narrazione residua all’interno della dinamica di contrasti e di concordie celesti, un condensato di sensazioni e di suggestioni a cui, per una volta, avrebbe giovato la tridimensionalità per l’esibita volontà - e necessità - di coinvolgimento dello spettatore.

Poca trama permane nel racconto della vita che si esemplifica per momenti di emersione di intensità, accompagnati, ove possibile, dal flusso dei pensieri del protagonista umano o, in sua assenza, guidati dal solo e silente punto di vista divino. Perché è la vita che anima una corrente incessante di immagini che, dall’umano, deviano verso l’inimmaginabile, dal Big Bang arrivano all’oltretomba, si propongono di vedere nascere e finire nel silenzio la pura materia dopo il breve intervallo della coscienza umana e della sua peculiare possibilità di trasformare l’universo in parole -e in inquadrature. La sola coscienza, infatti, contraddistingue la presenza umana nel vasto creato, ma si perde mentre la materia si ricicla e passa nel tempo sospeso dal suo computo.

La visone breve ed esitante di un proprio posto nell’universo non permette all’uomo la serenità dell’impermeabilità ai sentimenti negativi verso i suoi simili che lo distrae dall’assenza di senso per condurlo nei meandri dei dissidi di affetti distonici in cui, troppo spesso, la poca vita residua ristagna. Contrastato e assecondato, l’amore in molteplici incarnazioni (fraterno, filiale, materno…) impregna il film nella sua parte migliore e più tangibile, fatta di piccole tracce di realtà domestica, banale quanto sincera, animata da poche parole e da molti sguardi, agitata dai tanti gesti inutili e affettuosi.

Senza un fulcro concreto o un reale protagonista, spostato negli anni tra il passato dell’infanzia e il futuro sospeso nell’incertezza della premorte (sino all’evidenza del trapasso), il film cancella la filigrana narrativa con ambiziose superfetazioni. Lo spettatore viene così trascinato all’interno di un curioso bignami evoluzionista, si smarrisce nella cronistoria della Terra mentre il pretesto concreto si sfilaccia nella elucubrazione dell’infinito futuro, sin dopo la trasformazione del Sole in supernova e la restituzione di tutta la cenere alla polvere stellare.

Lampi di vita vera squarciano l’ammasso di volute ipertrofiche, di vertigini iperboliche che colorano il film di infinito e silenziano la bellezza nell’eloquenza dell’enfasi. Tra pianeti al collasso, soli in espansione, DNA in evoluzione, animali in movimento riempiono spesso lo schermo e spaziano verso l’indecifrabile e l’infinito, ricollegano gli affetti minuti alle cosmogonie accertate che male celano l’anelito di fede, l’immanenza di una prospettiva divina dolorosamente sfuggente. E le immagini tentano di immortalare l’incommensurabile anche all’interno di sguardi rapiti, delle pose mistiche del ritratto materno, dei cieli incorniciati dagli alberi e degli sguardi trafitti da raggi di luce, mentre intorno si fa presto sera.

Così come i pochi protagonisti, anche il film si perde, semina gli spettatori accecandoli con la bellezza, travolgendoli con flussi di parole e di idee, cercando di dare concretezza alle astrazioni per trasformarle in immagini destinate, inesorabilmente, all’oblio, metafisico e meta filmico. Nella continua ricerca della purezza dell’emozione il film, infatti, costruisce e racconta il suo fallimento, la discontinuità di quel coinvolgimento imperativo necessario al trascinamento lisergico che la pellicola postula.

Pieno di bontà o della sua aspirazione, il film di Malick palesa l’inutilità dell’astio e, infine, della vita stessa che si spegne in scenari più ampi e imperscrutabili i quali, tortuosamente, rimandano sempre al divino. The Tree of Life si smarrisce per eccesso di generosità di un Autore che, modestamente, cerca il sublime, sublimando però soltanto la forma-film nella docu-fiction allegorica con inserti di libera associazione impressionistica, da cui si esce irretiti o irritati.

I guardiani del destino di George Nolfi

è singolare che un film che narra l’esistenza di guardiani del destino, esecutori e garanti di un progetto prestabilito che a loro spetta mantenere fedele alle intenzioni del Presidente e rendere reale, sia così tristemente privo di regia. L’esordiente Nolfi si limita alla messa in immagini di un plot potenzialmente intrigante (grazie alla matrice di Philip K. Dick) ma svolto senza mistero, esibendo un razionalismo spicciolo che, per timore dell’esoterismo, provvede a spiegare e a risolvere molto con l’ausilio del solo dialogo, cerca di compensare l’aspirazione metafisica della trama circoscrivendola all’interno del melò.

Privato di mistero, il film viene ulteriormente appiattito da una fotografia senza spessore né qualità evocativa, infine del tutto affondato da una colonna sonora che si limita a commentare le immagini ridondando inefficacemente con tintinnii nei momenti più lievi e cupi ritmati nelle scene d’azione. Soltanto una certa lungimiranza scenografica, debitrice dell’architettura d’inizio Novecento, e alcune trovare costumistiche rendono giustizia al racconto, assieme alla credibilità dell’ingenuità consapevole di Damon e della divertita levità della Blunt.

Ma il film, nel complesso, fallisce ogni aspirazione realmente cinematografica scegliendo la via del telefilm e optando per la variante Shonda Rhymes (dramedy sentimentale) invece di privilegiare la soluzione Abrams (sfondo metafisico per azione e coinvolgimento) pur avendo graficamente mutuato i guardiani dagli osservatori di Fringe. Eric Kripke, creatore di Supernatural e, qui, produttore esecutivo, si limita a riciclare volti televisivi (tutti i comprimari), a ribadire tematiche sovrannaturali e a indirizzare la messinscena verso la sola funzionalità dell’illustrazione. L’ormai consueta eco di Mad Men si incarna negli abiti dei guardiani e nel volto di John Slattery, diventato sinonimo filmico degli Anni Sessanta (Iron Man 2), a cui si aggiunge l’icona Stamp, angelo decaduto sin da Teorema.

Il pregevole gioco delle porte mobili e comunicanti evoca il medesimo stratagemma di Monster & Co, le uniformi rimandano ai pompieri illetterati di Fahrenheit 451, le scenografie alle geometrie razionali del cinema (e della serialità) degli Anni Sessanta ma l’insieme non sembra amalgamarsi in visione pop o trascendere nel postmoderno bensì in puro modernariato, una ‘seconda mano’ che guida con poca fermezza gli inseguimenti e le fughe che riempiono un film mai all’altezza delle esibite ambizioni. Tutte le potenzialità della trama e alcuni pregi della confezione si perdono nell’assenza di quella salutare stilizzazione che avrebbe potuto sollevare una pellicola che, così, avanza per faticose accelerazioni verso il suo posticcio e sereno finale.

venerdì 10 giugno 2011

X-Men: L'inizio

Una variegata tendenza citazionistica anima il prequel della trilogia cinematografica degli X-Men di Bryan Singer, qui produttore. Nel complesso macchinario di moto al luogo verso i film precedenti si inserisce la filologia del fumetto che retrodata l’ambientazione agli Anni 60 in cui effettivamente ebbero i natali i mutanti. Questo salto temporale permette l’ibridazione del genere supereroistico moderno con la cinefilia archeologica dell’epoca e l’innesto della saga bondiana, da cui si mutano ambientazioni e scenografie, divertiti clin d’œuil a Kubrick (la sala del consiglio di guerra derivata da Stranamore) e ammiccamenti musicali in sintonia (007, certo, ma anche Mission: Impossible) a cui rimandano anche i titoli di coda, espressione stilizzata delle sigle di testa dell’agente segreto inglese.

Con la consapevolezza tarantiniana del riuso sistematico ma con penna registica addomesticata, Vaughn offre un accurato divertissement cinematografico che sfrutta appieno il recupero vintage inaugurato da Mad Men, da cui preleva anche la protagonista January Jones (qui Emma Frost) e ne ribadisce la flemma annoiata, e si inserisce ironicamente nel filone del “romanzo storico” introducendo elementi fantastici in un palinsesto reale accertato. Non solo, quindi, il film si ripropone di recuperare la tradizione Marvel, ma rivitalizza la tendenza alla costruzione del fittizio all’interno della verità storica tipica della serialità americana incastonando nella guerra fredda e nella crisi di cuba le vicende dei supereroi mutanti.

Nato come gruppo di teen-ager disadattati per la propria diversità e riuniti da Xavier per addomesticare i rispettivi poteri e votarli alla giustizia, gli X-Men sono affini per età e disagio sociale e psicologico a Spider-man; il film che ne ritrae la nascita e formazione di avvicina all’ottica nel teen-drama nella costruzione di un percorso di emancipazione e consapevolezza progressiva di capacità e responsabilità. Eppure, più che delle giovani reclute, il film si premura di ritrarre il bildungsroman dei due più maturi antagonisti, Xavier e Magneto, le cui personalità e caratteristiche sono in costruzione e giungono a definizione solo al termine della pellicola, in tempo per fungere da introduzione alla saga di Singer.

Ed è appunto sul dèjà-vu che si basa il film, sul rimescolamento di ingredienti noti e sulla loro presentazione conforme alle aspettative, con l’abile miscela di guerra fredda e di reminescenza bellica (l’Olocausto lontano solo pochi lustri dagli eventi narrati e ribadito con fedeltà dal primo X-Men), il sottotesto razzista e la conseguente ambizione all’omologazione sullo sfondo per la supremazia sul pianeta, con la frenesia geografica delle pellicole spionistiche assieme alla valenza vendicativa dell’opus di Tarantino (Magneto mai redento incarnato dal Michael Fassbender di Inglorious Basterds), teen-drama e romanzo di formazione, il recupero dei trucchi già presentati ma in tono minore, con una certa ingenuità ‘prostetica’ che rende il maquillage deficitario. Del resto, è un film sull’apprendimento e sulla messa in pratica della conoscenza acquisita, anche per un regista che passa dai supereroi improvvisati e improbabili di Kick-Ass ai superpoteri dei mutanti.

domenica 15 maggio 2011

Habemus Papam di Nanni Moretti

Addentrarsi nelle segrete sale del Vaticano permette a Moretti di uscirne abilmente, parlare della chiesa per comporre un umanissimo film laico, colmo di pietas e di ironia, sfruttare le costrizioni della situazione per liberarsi dalla prevedibilità della consapevolezza narrativa. Habemus papam procede per antitesi, scegliendo la sorpresa alla consuetudine ma conciliando gli opposti nella serenità dello sguardo.

Il Papa di Piccoli non soffre di una crisi di fede ma di umanità, non si sente all’altezza della situazione e rimanda l’accettazione del suo ruolo oltre il consentito, letteralmente fuggendo dalle proprie responsabilità per un ultimo respiro a contatto con il mondo esterno e con le proprie paure. Quella metamorfosi improvvisa al termine della vita l’avrebbe rimessa tutta, troppo, in discussione, con l’emergere degli errori e dei rimpianti, e il passato avrebbe sopravanzato la necessità progettuale inscritta nel ruolo di erede di Pietro. Papa Melville accetta la nomina pontificia ma non supera le proprie incertezze, si riconosce una personalità deficitaria per il ruolo di prescelto e l’onestà della lucidità del ritorno alla consuetudine senza abbandonarsi al dogma, abdicando al potere personale per meglio servire l’Istituzione da cui esso promana.

Nella parcellizzazione dei ritratti all’interno dell’unità di tempo della fuga dal conclave si costruisce una galleria di esseri profondamente umani, portati a far emergere i lati più personali nel momento della sospensione dei ruoli canonici. I cardinali sono anziani più o meno brillanti, afflitti da diverse patologie ma mai derisi, soltanto spogliati degli stretti abiti talari e che si concedono anche il lusso del divertimento. L’eminente psicologo, chiuso negli alloggi papali per l’apnea del conclave, cerca di allentare la rigidità della prassi ecclesiale imponendo vezzi personali, organizzando tornei e coinvolgendo nel gioco comunitario gli anziani porporati. L’altra psicanalista si rifugia in formule ribadite, adattate ad ogni contesto, e nasconde affetti dietro alla maschera della consuetudine. Il portavoce del Papa inganna per non tradire fedeli e istituzioni, costruisce ingenui complotti a fin di bene.

Il tocco di Moretti prosegue indomito anche in questo film a forzare l’ironia delle situazioni sino al paradosso, a muovere a commozione con pochi accordi musicali, a cercare la verità dei sentimenti di ogni personaggio a dispetto delle convenzioni, siano esse politiche, professionali o confessionali. Contro ogni dogma, il cinema di Moretti rimane insofferente alle costrizioni (anche di catalogazione), libero e intimamente libertario per cercare quel difficile accordo tra le intenzioni e le ambizioni, tra gli obblighi e le aspirazioni personali, tra la narrazione tradizionale e il diario che spesso, comunque, emerge. Il regista trova per sé, attore, ruoli sempre più dimessi per non appannare i film con la confusione tra personaggio e interprete, ma si premura di non tagliare i rimandi alle altre pellicole e alle sue precedenti incarnazioni giocandoci con sadica (perché spiazzante nei confronti dello spettatore) autoironia.

Ad ogni modo, bisognerebbe arrivare in sala scevri di qualsiasi informazione sul film per poterne appieno apprezzare la precisa costruzione della premessa e la progressiva introduzione dei personaggi.

venerdì 29 aprile 2011

Thor di Kenneth Branagh

Il dio del tuono, trasportato di peso dalla mitologia norrena alle tavole Marvel, è un personaggio nato duplice, umano e divino, punito per arroganza ad incarnarsi in un medico zoppo. Lo sdoppiamento tipico dei supereroi, mascherati e non, diventa in Thor, come in Hulk, un raddoppiamento fisico, non solo il necessario trafugamento di un’identità per necessità di segretezza. L’adattamento cinematografico dei Marvel Studios riesce a eludere l’effetto straniante dell’impostazione originale semplicemente cancellandola. Le forme terrestri di Thor corrispondono a quelle celesti, private però dei poteri, legati al martello incantato e all’armatura.
Lo sdoppiamento si trasferisce, invece, a livello filmico con il doppio piano, astrale e terreno, il mondo leggendario di Asgard e il New Mexico, luogo per eccellenza di incontri extra-terrestri. Alieno delle forme umane, Thor vive sui due mondi, e sugli svariati universi comunicanti che il portale di Asgard mette in contatto, rimanendo immutabile di aspetto. Così il film si traduce nel Bildungsroman di un eroe consapevole, pronto al sacrificio e a dismettere l’orgoglio per trovare la responsabilità del coraggio.
Il film continua ad alternare il regno di Oz dalle venature shakespeariane care a Branagh, con lotta di potere tra fratelli rivali e guerre ancestrali, e il mondo quotidiano americano, architetture ambrate ardite e roulotte nel deserto, compiacendosi di una doppia dimensione assemblata dalla fantasia. Tra gli accenni tragici della famiglia di Odino e la quotidianità quasi burlesca della terra, Thor è una riuscita trasposizione che si avvantaggia di una sceneggiatura leggera ma precisa, con citazioni esplicite (o introduzioni di altri eroi da riunire nel prossimo The Avengers (Hawkeye, Ironman, Hulk e, tra poco, Capitan America) secondo la nuova logica continuativa dei film Marvel. Branagh vi aggiunge citazioni, più o meno chiare, al Bardo e a Stargate, alle leggende arturiane e alla fantascienza degli Anni Cinquanta, passando con noncuranza dalla magniloquenza asgardiana, ritratta con esubero di panoramiche fittizie e inquadrature simmetriche, a riprese dall’asse obliquo che fanno tanto fumetto, con lo stile appiattito della naturalezza spesso frontale delle scene terrestri.
La terza dimensione, visibile soprattutto con l’aggiunta di artefatti digitali, nulla aggiunge mentre molto perde nella rapidità del montaggio perché ancora (Avatar escluso) non affiancata da un ripensamento della sintassi cinematografica.

giovedì 3 febbraio 2011

Hereafter di Clint Eastwood

Non è la prima volta che Eastwood si cimenta col paranormale, avendo già fatto un’incursione nel mondo dei fantasmi (e delle ossessioni derivate) già in Mezzanotte nel giardino del bene e del male. Se in quella prima pellicola mostrava la cattiveria degli spiriti mentre in questa afferma una solidarietà tra viventi e trapassati, in entrambi i film si concentra sui vivi, lasciando sullo sfondo le problematiche inerenti alla contaminazione tra i due universi.Hereafter, al di là di brevi squarci ultraterreni e sintetiche descrizioni di sensazioni in termini fisici, non si cimenta nell’analisi della veridicità delle affermazioni, dandole narrativamente per scontate, ma si sofferma sugli effetti che la vicinanza della morte, per sensibilità, affinità o diretta esperienza, procura. Nell’incrocio dei destini dei tre protagonisti, separati nello spazio ma le cui vicende procedono in contemporanea, i diversi capitoli del film finiscono per integrarsi e sovrapporsi, per portare all’incontro tra le persone e alla reciproca influenza sino alla convergenza in un unico film che racconta la differente traiettoria della comune esperienza di una prossimità con l’aldilà. Hereafter parla di comunicazione, intermittente o angosciante, equivoca o indecente, tra anime e persone, tra ricordi e pulsioni, sino alla scoperta di un’armonia all’interno delle dissonanze. Come sempre, è un cinema umanista quello di Eastwood, rivolto ad indagare volti e situazioni, spesso limitandosi ad illustrarle senza la pesantezza delle parole, ritraendo brevi momenti di dolorosa e pensosa solitudine. È un cinema in cui spiccano figure secondarie, necessarie allo sviluppo dei personaggi principali, ipotesi narrative deviate dal malinteso o dal dolore, dalla verità che si vorrebbe (Bryce Dallas Howard) o dovrebbe (Marthe Keller) tacere ma che imprimono ai protagonisti, come i più prossimi familiari, una velocità di fuga verso una deviazione improvvisa dell’esistenza, la cui spinta è analoga al trauma iniziale. Pur narrato al solo presente, il film vive in una bolla temporale che accomuna disparati eventi di cronaca (lo tsunami, gli attentati di Londra, la crisi economica), che gioca con le dominanti cromatiche, cangianti a seconda dell’ambientazione, quasi cambiando stile (e lingua) per segmento. Se la morte si imprime dal passato dei personaggi sul loro rispettivo presente per condizionarlo, col ricordo della premorte, con le visioni ultraterrene di vite altrui, o con l’affetto del legame gemellare, è su uno scorcio improvviso di futuro da parte del sensitivo (Matt Damon) che Hereafter si conclude, inaugurando un capitolo non mostrato di inedita serenità per tutti i protagonisti, una promessa di happy end che sposta la narrazione su un asse temporale inesplorato ma che l’intera narrazione ha preparato. La positività percepita nel finale nulla cancella del dolore provato ma lo rende necessario al completamento di una parabola esistenziale (come di una nuova e casuale “unità familiare” priva di vincoli parentali, tema ricorrente nell’ultimo Eastwood) e narrativa non consolatoria, il sereno raggiungimento di una meta che, a posteriori, risulta inevitabile.

martedì 30 novembre 2010

Inception di Christopher Nolan

Nolan alterna ormai da tempo film di grande richiamo e notevoli incassi (la franchise Batman) a pellicole oniriche e lisergiche, ad inganni visivi stratificati e celati da ingegnosità narrativa e abilità registica. Memento, The Prestige e Inception sono parte di un’unica trappola visiva, un gioco sull’inganno e sulle sue metodologie, sulla narrazione e sulla sua espressione. L’illusione e il racconto effettivo si sbilanciano e confondono, i piani si sovrappongono, gli spazi si unificano e i tempi si confondono in questa trilogia dell’illusione che si denuncia ormai come tale facendo dell’inganno il fulcro stesso del materiale del racconto (e non metafora come in Memento). In ognuno di questi film, il concept registico, il fulcro del racconto è l’eliminazione di un dettaglio, l’omissione di un’informazione che permette ad una narrazione di costruirsi. Ogni film è un inganno, un’illusione apparentemente magica perché basata sulla manomissione consapevole del visibile, rivelato solo in extremis a mo’ di coup de théâtre. Si può quindi tralasciare il fascino intrinseco della narrazione per esaltarne l’inadeguatezza morale, o considerare come evidenza di coerenza il parallelo tra forma e contenuto.

Inception propone invece immediatamente il suo fulcro narrativo come elemento portante del film, strutturato come un’overdose di reiterazioni che rielaborano con superfetazioni il medesimo concetto, approfondendolo e mascherandolo con stratificazioni successive. Dopo aver proposto il funzionamento del gioco narrativo nell’incipit (entrare nella mente per modificarne la percezione e carpirne informazioni), il trauma irrisolto del protagonista viene continuamente ribadito (la morte della moglie) e coadiuvato dal senso di colpa.

Costruito per immagini e sulle immagini, attraverso la struttura idetica dei sogni che si camuffa da film e come tale è percepita, il gruppo dei protagonisti, come in un’edizione retro-futurista di Mission: Impossible, si avventura nelle menti per trarre in inganno ed estrarre informazioni alterando tempo e spazio, in una deformazione della percezione che evoca Matrix senza passare per il cyberpunk.

Ma l’evidenza del sottotesto psicanalitico (il senso di colpa), del pretesto filmico (rinarrare il passato per instillare un’idea) e del contesto spettacolare (un conglomerato di scene d’azione imbricate nel tempo) non fa che celare un’ipotesi inespressa che il film sembra timoroso di avanzare, tema la smentita dell’intera complessità dell’impianto: che tutto non sia che vana illusione. La frequenza della ripetizione del sogno consolatorio (dato per passato ma spostato nel futuro) della ricongiunzione familiare ai figli in giardino, assume un tono macabro nella latitanza dei volti che si immagina sorridenti. La trottola abbandonata a sé stessa come principio di realtà non sembra adeguarsi alle leggi della fisica e continua a girare per non infrangere il sogno. L’happy end sembra l’idea che, nel guazzabuglio di trappole create dal film e dal racconto, deve essere impressa nella mende dello spettatore, come se dovesse convincersi di un lieto fine che tutto nega ed uscire appagato da una sala oscura sulla cui parete è stato proiettato un sogno percepito ad occhi aperti, costruito sulle fondamenta apparenti di una realtà distorta dalla sua stessa visione.

“Inception” rimanda all’incipit, alle fasi primarie dell’elaborazione di un concetto o di un progetto, all’elemento inaugurale da cui tutto consegue, per deduzione o per costruzione. Inception premette i propri ingredienti e li ribadisce per tutta la sua durata, convincendoci della validità di un assunto imperativo, di un presupposto postulato come valido, un inviolabile assioma che solo il dubbio vanifica, unica arma a disposizione dello scetticismo. Perché, forse, il film non è mai iniziato, ed è terminato al suo inizio, mentre il protagonista si perdeva negli unici sogni in cui la sua felicità sopravvive, nell’altrove dell’inesistenza.

Toy Story 3 - La grande fuga di Lee Unkrich

La maggiore differenza tra le produzioni Pixar e le Dreamworks, al di là della qualità tecnica, risiede nella narrazione. Se i film Dreamworks privilegiano il rimando e il gioco evidente della stratificazione. Chiedendo al pubblico la consapevolezza dei rimandi e ammiccando di continuo ad un grado ulteriore ad accattivarsi lo spettatore adulto, i film Pixar fanno sempre prevalere la trama e da quella conseguire le citazioni, integrate al testo e non derivate, creando una stratificazione senza imposizione e una più agevole e sincera fruizione per tutti i pubblici possibili.

Il racconto prevale sempre, con la sua logica e la sua vitalità intrinseca, non si piega alle imposizioni della ricerca di un interlocutore variegato ma alla conquista dello spettatore, rapito dal racconto e dalla meraviglia della sua esecuzione.

L’uso della terza dimensione in Toy Story apre una finestra su un universo concretamente fittizio, integrato e parallelo al nostro, un mondo di favole quotidiane legato alla fantasia infantile che la resa grafica trascende e moltiplica in perfetta continuità con le puntate precedenti. E, con un parallelo con il mondo reale, interpone tra gli episodi il medesimo passaggio del tempo, il variare degli anni e dello sguardo sul mondo che subisce il protagonista umano dei tre film, passato da bambino ad adolescente. Ed è proprio su questo scarto cronologico che la farsa dei burattini giocattolo si fa tragedia di crescita, rito di inevitabile passaggio nel dimenticatoio polveroso dell’infanzia.

Di fronte alla realistica possibilità dell’oblio, la lotta dei protagonisti si fa tragicomica, diventa il tentativo di scoprirsi e scegliersi un futuro (all’asilo, presso un altro bambino) avendo adempiuto il proprio compito. Il loro tempo è terminato perché il bambino è cresciuto e in partenza dalla famiglia e verso la vita. La fuga rocambolesca verso la libertà è un tentativo di ritorno all’ordine precedente, diversamente declinato dalla nuova natura del rapporto da instaurare. Toy Story 3 è un remake e un reboot dell’originale, un ritorno a nuove origini per gli stessi personaggi con una differente ambientazione, l’approdo alla consapevolezza che niente può durare per sempre, se non il ricordo.

Alimentato dall’orrore grafico di Burton e dalla citazione delle tappe precedenti, il film non si limita al riciclaggio del dejà-vu ma insiste nell’amalgamare ogni influenza all’interno di una storia autonomamente valida, nel dare spessore e spazio ai personaggi (seppur giocattoli) per darsi quell’indipendenza consapevole che i suoi stessi protagonisti cercano o temono. Nell’inconsistenza fantastica dell’illusione ludica, il 3D contribuisce allo spasso di disavventure più vere del gioco o della sua immaginazione, dando consistenza alla finestra dello schermo cinematografico, aperta lungo la parete della sala buia per far entrare il sole di un racconto solo in apparenza infantile.

L'ultimo dominatore dell'aria di M. Night Shyamalan

Si fatica a capire il senso del coinvolgimento di Shyamalan in questo film, sebbene vi partecipi come regista, produttore e sceneggiatore.

Parte di una serie di difficile prosecuzione, il film sfrutta il richiamo del tridimensionale come semplice moltiplicatore di incassi perché le peculiarità stilistiche ne contraddicono la scelta, pertanto puramente commerciale e mai estetica. Girate in continuità apparente e con prevalenza dell’asse orizzontale, le scene d’azione annullano ogni effetto prospettico con una scelta di prevalenza di focale senza profondità di campo: anzi, con una voluta distinzione tra primo piano e sfondo con l’ausilio del fuori fuoco.

I film di Shyamalan si contraddistinguono sempre per precise opzioni stilistiche che diventano cardine narrativo, con una vera e propria poetica del fuori campo evidenziata da Il sesto senso o Unbreakable, dal terrore del suggerito e dalla suggestione dell’intuìto. Il senso della materia, già espresso in precedenti film come E venne il giorno (aria) o Lady in the Water (acqua), e la prevalenza della natura e del suo mistero sulla logica umana trovano continuità ed espressione nella versione live action del manga sino-americano di Nickelodeon, ma l’abilità registica si appanna a vantaggio degli effetti digitali, mitigati, negli intenti, dall’apparenza realistica del contesto, dall’ambientazione in esterni e dalla forzata continuity dell’azione. In questo tentativo di coniugare fantasia e oggettività, sofisticazione e semplicità, la regia non trova un terreno di fertile intesa col pubblico, non trasmette interesse per i personaggi e traduce la sintassi di Shyamalan nell’imitazione irrisolta di un blockbuster.

Debilitato dal rinvio della definizione narrativa della vicenda ad ipotetici episodi aggiuntivi, da un uso demenziale del tridimensionale cancellato dalla regia, il film si affanna ad essere qualcosa che non è mai, finendo solo col deludere tutti.

domenica 6 giugno 2010

Iron Man 2 di Jon Favreau

C’è euforia nelle esibizioni aeree del magnate Stark, rivestito dell’armatura di un supereroe. Accompagnato dal rock aggressivo degli Acdc, volteggia nell’aria per atterrare, nel visibilio della folla, sul palco del parco a tema di famiglia, un luna park tecnologico spacciato per un’esposizione mondiale privata. Ma l’ambizione eccitante di riuscire a tenere la baldanza del primo capitolo all’interno di un sequel passa presto, mentre il film si muove tutto tra il pubblico e il privato, tra la serietà dei temi e la sfrontata leggerezza dell’esecuzione che li cancella. La guerra è privata e la difesa Nazionale? La salute si può minare con l’esigenza dell’efficienza? Quanto i propri difetti possono interferire con le intenzioni e la genuinità degli intenti? I demoni interiori, presenti nel prototipo a fumetti (alcolismo, depressione, egocentrismo, mania di grandezza) sono addensati nella versione cinematografica, che così pare più una tavolozza di appunti che un film compiuto. La velocità impressa alle vicende non permette un adeguato sviluppo, tutto viene accennato e subito accantonato per lasciar prevalere l’azione e la sua roboante plasticità.
Come ogni seguito americano, la posta in gioco si moltiplica, l’eroe si duplica (War Machine), gli avversari si fotocopiano (il rivale infantile invidioso, ora a capo di un gruppo concorrente dopo il manager inaffidabile - Jeff Bridges - del primo Iron Man, gli antagonisti si decuplicano (i robot al servizio di Whiplash), lo S.H.I.E.L.D. incombe (Fury e la Vedova Nera) e i Vendicatori aspettano il varo (come dimostrano i collegamenti in atto tra Hulk e Iron Man e le promesse pellicole di Thor e di Capitan America).
La perfezione tecnica non basta a far digerire una recitazione compiaciuta (Downey) e una regia sopra le righe, a costringere le protagoniste femminili a semplici figure da comprimarie (la segretaria Pepper Potts, la Vedova Nera di Scarlet Johansson, peraltro protagonista delle scene più riuscite del film). Tra sparatorie e duelli, voli e distruzioni generalizzate, spicca solo un certo gusto di Favreau per l’arguzia nella scelta del cast. Howard Stark (padre di Tony) arriva direttamente dagli Anni Sessanta (con promesse tecnologiche e premesse traumatiche) con il volto e il corpo di uno dei protagonisti di Mad Men, la vamp bionda Johansson diventa la fulgida rossa e russa Natasha Romanoff, mentre Sam Rockwell (eterno comprimario, spesso sopra le righe) interpreta il rivale ricopiando la recitazione del protagonista, tra capricci infantili e velleità superomistiche, fornendo una sintesi antinomica e segretamente autocritica del personaggio principale, ulteriormente riflessa nella presenza dell’anti-Iron Man, War Machine. Così anche il film diventa solo un ricalco del precursore, un riflesso deformato dal gioco al rimpiattino col successo e col divertimento che, nella costante volontà di superamento del modello, smarrisce per strada l’autonomia e la coerenza anche del solo divertimento.

domenica 14 febbraio 2010

Avatar di James Cameron

Film di connessioni e di interfacce, Avatar assume appieno e consapevolmente il suo bagaglio teorico, esplicitato sin dal titolo, per sprofondare lo spettatore nell’iperrealismo della fantasia. La visione aumentata della percezione tridimensionale dello schermo introduce fisicamente nell’illusione di Pandora e la narrazione si apre e si chiude, alla stregua di Lost, con l’immagine di un occhio che si schiude al mondo o alla sua percezione, si espande nel sogno o nella rinascita dopo l’oblio. Entrambi i significati rimangono validi per il protagonista, al risveglio dal prolungato coma indotto del viaggio interplanetario come davanti all'epifania della consapevolezza della malignità della sua specie che lo porta a rinascere Na’vi sul pianeta d’adozione. E tutta l’esperienza di transizione, nell’esocorpo di un nativo, avviene nel sonno, durante una fase Rem indistinguibile dal sogno di una rivoluzione, genetica e generazionale, razziale e planetaria, alla scoperta di una natura diversa, di una flora e di una fauna extraterrestri e della propria sincera umana qualità. Nel chiudersi e nel riaprirsi differente di un occhio o di un corpo, veicoli della percezione e della consapevolezza conseguente, risiede una narrazione che si appropria dell'avatar del cinema per farsi partecipazione.

Avatar, nel suo complesso di forma e di contenuto, è un'esperienza di realtà “aumentata”, lisergica e meccanica, è un sogno dall'apparenza cinematografica o un film fatto di materiale oonirico, è la visione approfondita di un universo narrativo, per lo spettatore, percepibile tramite l'ausilio di lenti adeguate alla tridimensionalità e, per il protagonista, la comprensione dell'armonia del pianeta dove sceglie di rimanere. Quell'“avatar” in cui l'umano si proietta, e per il quale infine opta come vero corpo, non è che la metafora dell'immedesimazione necessaria alla percezione di un racconto come emozione, è lo strumento necessario alla comprensione piena che diventa compartecipazione. La realtà tridimensionale di Pandora è il cinema stesso, tramutato in scenografia tangibile che riesce a tradurre un videogioco in visione esperenziale.

Pur nella totale irrealtà di umanoidi del colore del cielo e dall'epidermide intarsiata di polvere di stelle, in una natura che si accende di luce al tocco, il semplice ausilio del tridimensionale fa prevalere la fisicità, l'illusione dell'intrusione in un universo fatato che acquista sostanza e la fisicità si tramuta in azione spasmodica, in confronti corpo a corpo ed in battaglie tra interfacce ed esseri viventi, tra ausili meccanici ed organici. Lo stesso scontro tra il colonnello e il marine diventato Na'vi, tra un uomo corretto da un esoscheletro robotico e il fisico potenziato di un pandoriano abitato da un umano, incarna (al di là della semplice citazione di Aliens) il dibattito fondamentale dell'assunto sulla superiorità di un avatar sull'altro, tra la freddezza meccanica e la concretezza corporea, tra l'indifferenza egoistica e la consapevolezza armonica.

Cameron fa confluire nel film le assonanze di significati diversi, l’utopia di un pianeta simbiotico e in pace con le razze che lo abitano, tinge di misticismo esoterico l’ipotesi di Gaia e l’animismo attraverso l'interconnessione tra animali, piante ed esseri senzienti. Nella storia d'amore tra la principessa Neytiri e l'invasore redento, il regista ricostruisce uno dei racconti fondanti della civiltà nord-americana, cita Pocahontas per ribadirne l'invariabile portata simbolica. Il mito si aggiorna tecnologicamente e il film lava nell’ecologismo delle origini la struttura d'azione di un blockbuster che si vuole esperienza sensoriale, trasforma il viaggio nel tempo di The New World nel viaggio nel cosmo di Avatar cercando un diverso significato all'immedesimazione indiretta.

Nel mondo di Avatar l'interfaccia si fa, così, narrazione, la chimera si trasforma in possibilità, il mito si anima, il corpo si tramuta, la sensazione si vuole emozione, il senso si trasmette e si traduce in cinema che diventa, di nuovo, lo spettacolo delle origini di pura meraviglia.

giovedì 24 settembre 2009

Harry Potter e il principe mezzosangue di David Yates

Il consueto esordio della pellicola nel mondo reale esterno ad Hogwarts introduce una dimensione realistica attraversata di malessere fantastico. Permeata da tonalità metalliche e cupe, Londra viene assalita da esseri nebulosi che distruggono il Millennium Bridge e avvertono l’umanità della presenza di forze oscure, prepotenti ed insunuose. La modernità architettonica ribadisce la contemporaneità delle vicende che l’ambientazione fantastica rischia di affievolire, universo magico e consueto combaciano, e si affiancano nella comune letale minaccia che, oltrepassato il ponte, termina il suo letale percorso nella zona nascosta all’interno della città, la contro-Londra delle streghe e dei maghi.
Avvio dell’età adulta di Harry e conseguente tappa di avvicinamento al termine del periodo di formazione nella scuola di arti occulte, il sesto capitolo della saga del maghetto introduce una dimensione privata e, al contempo, comunitaria degli aspiranti stregoni. L’invadenza dell’amore e dell’attrazione fisica si affianca ai segnali sempre più preganti di un destino individuale, a cui si somma la tragedia comune della perdita del Preside che, insieme, contribuiscono a contraddistinguere drammaticamente
Il principe mezzosangue. Uniti e distinti, gli scolari di Hogwarts sono personalità in via di definizione, all’inizio o al termine in un percorso individuale di apprendimento e di consapevolezza, di padronanza della magia e della vita che sfalda ogni precedente sicurezza.
Dissipate le poche certezze e verificata l’intromissione del tradimento, Harry si ritrova solo e con la prospettiva di dover abbandonare Hogwarts per continuare la caccia al male al di fuori delle protettive mura dell’istituto scolastico. Allontanato dai compagni per necessità, Harry deve procedere in solitario verso un duello finale a cui la stessa nascita lo ha costretto, incapace di distinguere con chiarezza il campo degli alleati da quello degli avversari, avanza con l’incertezza confusa dell’adolescenza trasposta nella magia avventurosa delle pagine della Rowlings.
La regia, per una volta non plagiata dalla deformazione digitale, tinge di cupezza le inquadrature, spezzate lungo l’asse verticale a definire una dicotomia interiore che si riflette nella simmetria esterna a creare le coordinate di un incubo confuso e doloroso il quale, nelle sinuosità della trama, scava il disagio del personaggio costretto ad una maturazione indotta. Yates accompagna il personaggio lungo il declino dell’innocenza con un film livido e glaciale eppure coinvolgente, con l’accortezza di rimanere vicino al protagonista e firma il miglior film della serie con quello di Cuaròn.

sabato 25 luglio 2009

Mamma Mia! di Phyllida Lloyd

Scatenato e catartico, l’adattamento cinematografico del musical che riprende e ricuce le musiche degli Abba è una pura vacanza, ad immagine dell’ambientazione balneare greca, un prolungato divertimento.
Sfrenato e clamorosamente camp, rinvigorisce i fasti di Priscilla (dove gli Abba erano una mitologia imprescindibile), si dimentica della trama (la ricerca della paternità) e lascia libero sfogo al nugolo di vivaci attrici capeggiate dalla Streep a cantare e a ballare mentre il film si compone dei soli numeri musicali vagamente riferiti ai testi delle canzoni cercando di comporre un inno variopinto alla libertà.
Libero nella regia, semplicemente coreografica, liberatorio nella recitazione, scatenata e vitale, leggero nella didascalia (l’outing di uno dei personaggi, all’insegna del film stesso), il film si lascia guardare con il brio coinvolgente delle canzoni e dei balli, con la freschezza di una terza età dimenticata dalla passione e dall’esuberanza, assestando esilaranti battute e trascinando nella volubilità dei sentimenti la volontà critica dello spettatore, improvvisamente indifferente all’assurdo bisogno di matrimonio che contagia l’isola (e al vago moralismo inerente, seppur ampiamente negato dai dialoghi), all’assenza di stile o al lassismo nella direzione dei ruoli minori. Come in vacanza.

Wall-E di Andrew Stanton

Commovente e divertente, Wall-E dimostra che la maturità tecnica degli studi Pixar, da sempre alleata ad una profonda intelligenza narrativa indifferente dalla firma registica di turno, non cancella la qualità cinematografica facendo invece del virtuale la fonte di un vero cinema.
Capace di ricucire il cinema muto di Tati o Charlot con la fantascienza e di citare con congruenza 2001 o i film post-apocalittici,Wall-E non si esime da una profonda critica al consumismo che consuma l’intero pianeta, a satireggiare l’American Way of Life dedito all’immobilismo iper-calorico di fronte al teleschermo. Scegliendo di parlare attraverso il muto e antiquato robot-spazzino abbandonato sulla Terra alla deriva della civiltà, il film richiama la semplicità del racconto infantile a cui toglie, senza traumi, l’ingenuità disneyana per farne il vettore di un divertimento consapevolmente impegnato alla ricerca di un’umanità smarrita dall’uomo. Esilarante e dolente, il film non nasconde il suo messaggio satirico ed ecologista e lo potenzia con l’artificio dell’animazione elettronica, lo traduce nel bildungsroman dell’amore di una macchina e della coscienza di un umano, scambiando i termini determinanti per rendersi palese.
E nella sigla di chiusura, quando l’animazione computerizzata rilegge le varie forme di espressione artistica nel corso dei secoli per invitare la ripristino del pianeta e della speranza, conferma la prepotenza liberatoria del virtuale, capace di concretizzare l’infinito immaginabile e di riprodurlo con la delicatezza dell’appropriazione poetica, alleando umano ed elettronico nel rifiorire dell’intelligenza.

Quantum of Solace di Marc Forster

La novità più significativa e interessante del nuovo Bond è la strutturazione seriale degli episodi, inaugurata dal finale a cliffhanger di Casino Royale ripreso nell’antefatto presigla del nuovo film. Non è più la semplice ricomparsa di personaggi noti a dare la continuità ai film della rinnovata saga dell’agente segreto britannico bensì il rimando narrativo da film in film, come i tasselli di una serie televisiva coordinata in un ritratto organico. Se manca a questo capitolo firmato da Forster la coerenza presente nel primo film di Campbell, costruito sulla fisicità del nuovo interprete e sulla lenta costruzione dei topoi bondiani, appare più evidente la strutturazione geopolitica di fondo, lo spostamento da tematiche inerenti o derivanti dalla guerra fredda, ormai desuete, a nuovi scenari politico-finanziari in cui non manca una precisa accusa al cinismo dei governi occidentali, all’opportunismo - soprattutto americano -, alla guerra per il petrolio e per le riserve idriche, segnale di un pianeta allo stremo. L’impianto ideologico del film è quasi progressista, per la simpatia manifesta verso le popolazioni oppresse, triturate dagli ingranaggi degli interessi economici. Se il film sembra schierarsi, Bond rimane compresso nella necessità di vendetta derivata dall’oltraggio subito nel primo film e si agita animato dalla rabbia. La stessa serializzazione spinta impressa alla saga, sebbene interessante, fa del film un capitolo aggiuntivo, derivato dal primo e preparatorio del prossimo, una tappa intermedia sulla strada della reificazione dell’incarnazione bondiana che schiaccia Quantum of Solace, con le sue tematiche impegnate, sullo sfondo di un furia devastatrice, gravata anche dalla scarsa incisività dell’antagonista e dalla mancanza di spessore della bond-girl di turno.

Definito il personaggio nel primo capitolo, schizzato il panorama dello sfondo in questo secondo opus, Bond si rinnova complessivamente, con un debito evidente verso i nuovi film d’azione, i succedanei del personaggio che hanno rinnovato gli stilemi del cinema di spionaggio, soprattutto guardando alla trilogia di Jason Bourne, ripetendone la schizofrenia frenetica delle inquadrature. Ma la scabra crudezza delle immagini di Casino Royale procedeva in parallelo all’opacità del personaggio, confuso sulla propria identità e sulla genesi delle stesse capacità omicide. Bond è un personaggio più compatto, un agente al servizio di Sua Maestà e non un cane sciolto ribelle. La geometria accennata dalla composizione delle inquadrature e dalla tessitura fotografica di Quantum of Solace si stempera fino ad annullarsi nella velocità del montaggio, vanificando ogni ipotesi di strutturazione delle scene, spesso troppo veloci e non così fisicamente coinvolgenti e prolungate come nel film precedente.
Bond prosegue comunque nella via della definizione del personaggio in accordo agli stilemi noti, ma è ancora refrattario a trovare un cocktail identificativo e personale, a concedersi il lusso di uno stile riconoscibile. Craig riesce di nuovo a conferirgli un’animalità selvaggia, felino nei movimenti e rabbioso nei contrasti, quasi muto per l’economia degli scambi verbali. È un cinico vendicativo, animato dalla volontà di rivalsa sulla morte dell’amata Vesper, ossessionato dalla ricerca del colpevole e delle reali intenzioni della donna. Ha avuto le sue risposte, ma l’interrogatorio rimane fuori campo e non ha ottenuto soddisfazione demandata, ancora una volta, al prossimo capitolo, secondo la nuova continuità. E il film si riserva il lusso di non spiegare nemmeno l’enigmatico titolo, se non con vaghi rimandi ad un minerale prezioso dall’utilizzo ancora sconosciuto, secondo la sempre fertile tradizione del macguffin.
Haggis, autore preminente della sceneggiatura e abitatuo sia alla narrazione seriale televisiva (The Donnellys, ad esempio, o la serialità implicita di Crash, poi sviluppata per la televisione), alla combinazione di diverse linee narrative e all’impegno critico nei riguardi della propria amministrazione (Nella valle di Elah) trasferisce interessi e competenze alla nuova stagione dei Bond, cercando di elevare verso uno spettacolo adulto la macchietta spionistica. Forse, stavolta, manca un regista di analoga capacità dietro la macchina da presa, con un’idea precisa del personaggio e dell’episodio all’interno della ridefinizione del personaggio come aveva fatto Campbell. L’ingerenza della seconda unità, deputata alle scene d’azione, prevale, qui, sulla regia, la cui unica funzione sembra essere la cura degli scarni dialoghi nei tête-à-tête che si insinuano isolati come frammenti persi nella cinetica dell’azione o cercare una firma d’autore nel variare il ritmo dell’azione combinandolo alle note della Tosca, annullando per un breve momento il sonoro diegetico. Craig avrebbe diritto a scene più compiute per adeguare la fisicità alla personalità di Bond, per ritrarre un agente tormentato senza limitarsi al solo cipiglio corrucciato. Ma per il momento l’agente segreto continua nella corsa ad una risposta e a soddisfare la propria sete di vendetta. E il film si limita a seguirlo, mentre lo spettatore spera in una prossima tappa maggiormente compiuta.