martedì 30 novembre 2010

Inception di Christopher Nolan

Nolan alterna ormai da tempo film di grande richiamo e notevoli incassi (la franchise Batman) a pellicole oniriche e lisergiche, ad inganni visivi stratificati e celati da ingegnosità narrativa e abilità registica. Memento, The Prestige e Inception sono parte di un’unica trappola visiva, un gioco sull’inganno e sulle sue metodologie, sulla narrazione e sulla sua espressione. L’illusione e il racconto effettivo si sbilanciano e confondono, i piani si sovrappongono, gli spazi si unificano e i tempi si confondono in questa trilogia dell’illusione che si denuncia ormai come tale facendo dell’inganno il fulcro stesso del materiale del racconto (e non metafora come in Memento). In ognuno di questi film, il concept registico, il fulcro del racconto è l’eliminazione di un dettaglio, l’omissione di un’informazione che permette ad una narrazione di costruirsi. Ogni film è un inganno, un’illusione apparentemente magica perché basata sulla manomissione consapevole del visibile, rivelato solo in extremis a mo’ di coup de théâtre. Si può quindi tralasciare il fascino intrinseco della narrazione per esaltarne l’inadeguatezza morale, o considerare come evidenza di coerenza il parallelo tra forma e contenuto.

Inception propone invece immediatamente il suo fulcro narrativo come elemento portante del film, strutturato come un’overdose di reiterazioni che rielaborano con superfetazioni il medesimo concetto, approfondendolo e mascherandolo con stratificazioni successive. Dopo aver proposto il funzionamento del gioco narrativo nell’incipit (entrare nella mente per modificarne la percezione e carpirne informazioni), il trauma irrisolto del protagonista viene continuamente ribadito (la morte della moglie) e coadiuvato dal senso di colpa.

Costruito per immagini e sulle immagini, attraverso la struttura idetica dei sogni che si camuffa da film e come tale è percepita, il gruppo dei protagonisti, come in un’edizione retro-futurista di Mission: Impossible, si avventura nelle menti per trarre in inganno ed estrarre informazioni alterando tempo e spazio, in una deformazione della percezione che evoca Matrix senza passare per il cyberpunk.

Ma l’evidenza del sottotesto psicanalitico (il senso di colpa), del pretesto filmico (rinarrare il passato per instillare un’idea) e del contesto spettacolare (un conglomerato di scene d’azione imbricate nel tempo) non fa che celare un’ipotesi inespressa che il film sembra timoroso di avanzare, tema la smentita dell’intera complessità dell’impianto: che tutto non sia che vana illusione. La frequenza della ripetizione del sogno consolatorio (dato per passato ma spostato nel futuro) della ricongiunzione familiare ai figli in giardino, assume un tono macabro nella latitanza dei volti che si immagina sorridenti. La trottola abbandonata a sé stessa come principio di realtà non sembra adeguarsi alle leggi della fisica e continua a girare per non infrangere il sogno. L’happy end sembra l’idea che, nel guazzabuglio di trappole create dal film e dal racconto, deve essere impressa nella mende dello spettatore, come se dovesse convincersi di un lieto fine che tutto nega ed uscire appagato da una sala oscura sulla cui parete è stato proiettato un sogno percepito ad occhi aperti, costruito sulle fondamenta apparenti di una realtà distorta dalla sua stessa visione.

“Inception” rimanda all’incipit, alle fasi primarie dell’elaborazione di un concetto o di un progetto, all’elemento inaugurale da cui tutto consegue, per deduzione o per costruzione. Inception premette i propri ingredienti e li ribadisce per tutta la sua durata, convincendoci della validità di un assunto imperativo, di un presupposto postulato come valido, un inviolabile assioma che solo il dubbio vanifica, unica arma a disposizione dello scetticismo. Perché, forse, il film non è mai iniziato, ed è terminato al suo inizio, mentre il protagonista si perdeva negli unici sogni in cui la sua felicità sopravvive, nell’altrove dell’inesistenza.

Toy Story 3 - La grande fuga di Lee Unkrich

La maggiore differenza tra le produzioni Pixar e le Dreamworks, al di là della qualità tecnica, risiede nella narrazione. Se i film Dreamworks privilegiano il rimando e il gioco evidente della stratificazione. Chiedendo al pubblico la consapevolezza dei rimandi e ammiccando di continuo ad un grado ulteriore ad accattivarsi lo spettatore adulto, i film Pixar fanno sempre prevalere la trama e da quella conseguire le citazioni, integrate al testo e non derivate, creando una stratificazione senza imposizione e una più agevole e sincera fruizione per tutti i pubblici possibili.

Il racconto prevale sempre, con la sua logica e la sua vitalità intrinseca, non si piega alle imposizioni della ricerca di un interlocutore variegato ma alla conquista dello spettatore, rapito dal racconto e dalla meraviglia della sua esecuzione.

L’uso della terza dimensione in Toy Story apre una finestra su un universo concretamente fittizio, integrato e parallelo al nostro, un mondo di favole quotidiane legato alla fantasia infantile che la resa grafica trascende e moltiplica in perfetta continuità con le puntate precedenti. E, con un parallelo con il mondo reale, interpone tra gli episodi il medesimo passaggio del tempo, il variare degli anni e dello sguardo sul mondo che subisce il protagonista umano dei tre film, passato da bambino ad adolescente. Ed è proprio su questo scarto cronologico che la farsa dei burattini giocattolo si fa tragedia di crescita, rito di inevitabile passaggio nel dimenticatoio polveroso dell’infanzia.

Di fronte alla realistica possibilità dell’oblio, la lotta dei protagonisti si fa tragicomica, diventa il tentativo di scoprirsi e scegliersi un futuro (all’asilo, presso un altro bambino) avendo adempiuto il proprio compito. Il loro tempo è terminato perché il bambino è cresciuto e in partenza dalla famiglia e verso la vita. La fuga rocambolesca verso la libertà è un tentativo di ritorno all’ordine precedente, diversamente declinato dalla nuova natura del rapporto da instaurare. Toy Story 3 è un remake e un reboot dell’originale, un ritorno a nuove origini per gli stessi personaggi con una differente ambientazione, l’approdo alla consapevolezza che niente può durare per sempre, se non il ricordo.

Alimentato dall’orrore grafico di Burton e dalla citazione delle tappe precedenti, il film non si limita al riciclaggio del dejà-vu ma insiste nell’amalgamare ogni influenza all’interno di una storia autonomamente valida, nel dare spessore e spazio ai personaggi (seppur giocattoli) per darsi quell’indipendenza consapevole che i suoi stessi protagonisti cercano o temono. Nell’inconsistenza fantastica dell’illusione ludica, il 3D contribuisce allo spasso di disavventure più vere del gioco o della sua immaginazione, dando consistenza alla finestra dello schermo cinematografico, aperta lungo la parete della sala buia per far entrare il sole di un racconto solo in apparenza infantile.

L'ultimo dominatore dell'aria di M. Night Shyamalan

Si fatica a capire il senso del coinvolgimento di Shyamalan in questo film, sebbene vi partecipi come regista, produttore e sceneggiatore.

Parte di una serie di difficile prosecuzione, il film sfrutta il richiamo del tridimensionale come semplice moltiplicatore di incassi perché le peculiarità stilistiche ne contraddicono la scelta, pertanto puramente commerciale e mai estetica. Girate in continuità apparente e con prevalenza dell’asse orizzontale, le scene d’azione annullano ogni effetto prospettico con una scelta di prevalenza di focale senza profondità di campo: anzi, con una voluta distinzione tra primo piano e sfondo con l’ausilio del fuori fuoco.

I film di Shyamalan si contraddistinguono sempre per precise opzioni stilistiche che diventano cardine narrativo, con una vera e propria poetica del fuori campo evidenziata da Il sesto senso o Unbreakable, dal terrore del suggerito e dalla suggestione dell’intuìto. Il senso della materia, già espresso in precedenti film come E venne il giorno (aria) o Lady in the Water (acqua), e la prevalenza della natura e del suo mistero sulla logica umana trovano continuità ed espressione nella versione live action del manga sino-americano di Nickelodeon, ma l’abilità registica si appanna a vantaggio degli effetti digitali, mitigati, negli intenti, dall’apparenza realistica del contesto, dall’ambientazione in esterni e dalla forzata continuity dell’azione. In questo tentativo di coniugare fantasia e oggettività, sofisticazione e semplicità, la regia non trova un terreno di fertile intesa col pubblico, non trasmette interesse per i personaggi e traduce la sintassi di Shyamalan nell’imitazione irrisolta di un blockbuster.

Debilitato dal rinvio della definizione narrativa della vicenda ad ipotetici episodi aggiuntivi, da un uso demenziale del tridimensionale cancellato dalla regia, il film si affanna ad essere qualcosa che non è mai, finendo solo col deludere tutti.

domenica 6 giugno 2010

Iron Man 2 di Jon Favreau

C’è euforia nelle esibizioni aeree del magnate Stark, rivestito dell’armatura di un supereroe. Accompagnato dal rock aggressivo degli Acdc, volteggia nell’aria per atterrare, nel visibilio della folla, sul palco del parco a tema di famiglia, un luna park tecnologico spacciato per un’esposizione mondiale privata. Ma l’ambizione eccitante di riuscire a tenere la baldanza del primo capitolo all’interno di un sequel passa presto, mentre il film si muove tutto tra il pubblico e il privato, tra la serietà dei temi e la sfrontata leggerezza dell’esecuzione che li cancella. La guerra è privata e la difesa Nazionale? La salute si può minare con l’esigenza dell’efficienza? Quanto i propri difetti possono interferire con le intenzioni e la genuinità degli intenti? I demoni interiori, presenti nel prototipo a fumetti (alcolismo, depressione, egocentrismo, mania di grandezza) sono addensati nella versione cinematografica, che così pare più una tavolozza di appunti che un film compiuto. La velocità impressa alle vicende non permette un adeguato sviluppo, tutto viene accennato e subito accantonato per lasciar prevalere l’azione e la sua roboante plasticità.
Come ogni seguito americano, la posta in gioco si moltiplica, l’eroe si duplica (War Machine), gli avversari si fotocopiano (il rivale infantile invidioso, ora a capo di un gruppo concorrente dopo il manager inaffidabile - Jeff Bridges - del primo Iron Man, gli antagonisti si decuplicano (i robot al servizio di Whiplash), lo S.H.I.E.L.D. incombe (Fury e la Vedova Nera) e i Vendicatori aspettano il varo (come dimostrano i collegamenti in atto tra Hulk e Iron Man e le promesse pellicole di Thor e di Capitan America).
La perfezione tecnica non basta a far digerire una recitazione compiaciuta (Downey) e una regia sopra le righe, a costringere le protagoniste femminili a semplici figure da comprimarie (la segretaria Pepper Potts, la Vedova Nera di Scarlet Johansson, peraltro protagonista delle scene più riuscite del film). Tra sparatorie e duelli, voli e distruzioni generalizzate, spicca solo un certo gusto di Favreau per l’arguzia nella scelta del cast. Howard Stark (padre di Tony) arriva direttamente dagli Anni Sessanta (con promesse tecnologiche e premesse traumatiche) con il volto e il corpo di uno dei protagonisti di Mad Men, la vamp bionda Johansson diventa la fulgida rossa e russa Natasha Romanoff, mentre Sam Rockwell (eterno comprimario, spesso sopra le righe) interpreta il rivale ricopiando la recitazione del protagonista, tra capricci infantili e velleità superomistiche, fornendo una sintesi antinomica e segretamente autocritica del personaggio principale, ulteriormente riflessa nella presenza dell’anti-Iron Man, War Machine. Così anche il film diventa solo un ricalco del precursore, un riflesso deformato dal gioco al rimpiattino col successo e col divertimento che, nella costante volontà di superamento del modello, smarrisce per strada l’autonomia e la coerenza anche del solo divertimento.

domenica 14 febbraio 2010

Avatar di James Cameron

Film di connessioni e di interfacce, Avatar assume appieno e consapevolmente il suo bagaglio teorico, esplicitato sin dal titolo, per sprofondare lo spettatore nell’iperrealismo della fantasia. La visione aumentata della percezione tridimensionale dello schermo introduce fisicamente nell’illusione di Pandora e la narrazione si apre e si chiude, alla stregua di Lost, con l’immagine di un occhio che si schiude al mondo o alla sua percezione, si espande nel sogno o nella rinascita dopo l’oblio. Entrambi i significati rimangono validi per il protagonista, al risveglio dal prolungato coma indotto del viaggio interplanetario come davanti all'epifania della consapevolezza della malignità della sua specie che lo porta a rinascere Na’vi sul pianeta d’adozione. E tutta l’esperienza di transizione, nell’esocorpo di un nativo, avviene nel sonno, durante una fase Rem indistinguibile dal sogno di una rivoluzione, genetica e generazionale, razziale e planetaria, alla scoperta di una natura diversa, di una flora e di una fauna extraterrestri e della propria sincera umana qualità. Nel chiudersi e nel riaprirsi differente di un occhio o di un corpo, veicoli della percezione e della consapevolezza conseguente, risiede una narrazione che si appropria dell'avatar del cinema per farsi partecipazione.

Avatar, nel suo complesso di forma e di contenuto, è un'esperienza di realtà “aumentata”, lisergica e meccanica, è un sogno dall'apparenza cinematografica o un film fatto di materiale oonirico, è la visione approfondita di un universo narrativo, per lo spettatore, percepibile tramite l'ausilio di lenti adeguate alla tridimensionalità e, per il protagonista, la comprensione dell'armonia del pianeta dove sceglie di rimanere. Quell'“avatar” in cui l'umano si proietta, e per il quale infine opta come vero corpo, non è che la metafora dell'immedesimazione necessaria alla percezione di un racconto come emozione, è lo strumento necessario alla comprensione piena che diventa compartecipazione. La realtà tridimensionale di Pandora è il cinema stesso, tramutato in scenografia tangibile che riesce a tradurre un videogioco in visione esperenziale.

Pur nella totale irrealtà di umanoidi del colore del cielo e dall'epidermide intarsiata di polvere di stelle, in una natura che si accende di luce al tocco, il semplice ausilio del tridimensionale fa prevalere la fisicità, l'illusione dell'intrusione in un universo fatato che acquista sostanza e la fisicità si tramuta in azione spasmodica, in confronti corpo a corpo ed in battaglie tra interfacce ed esseri viventi, tra ausili meccanici ed organici. Lo stesso scontro tra il colonnello e il marine diventato Na'vi, tra un uomo corretto da un esoscheletro robotico e il fisico potenziato di un pandoriano abitato da un umano, incarna (al di là della semplice citazione di Aliens) il dibattito fondamentale dell'assunto sulla superiorità di un avatar sull'altro, tra la freddezza meccanica e la concretezza corporea, tra l'indifferenza egoistica e la consapevolezza armonica.

Cameron fa confluire nel film le assonanze di significati diversi, l’utopia di un pianeta simbiotico e in pace con le razze che lo abitano, tinge di misticismo esoterico l’ipotesi di Gaia e l’animismo attraverso l'interconnessione tra animali, piante ed esseri senzienti. Nella storia d'amore tra la principessa Neytiri e l'invasore redento, il regista ricostruisce uno dei racconti fondanti della civiltà nord-americana, cita Pocahontas per ribadirne l'invariabile portata simbolica. Il mito si aggiorna tecnologicamente e il film lava nell’ecologismo delle origini la struttura d'azione di un blockbuster che si vuole esperienza sensoriale, trasforma il viaggio nel tempo di The New World nel viaggio nel cosmo di Avatar cercando un diverso significato all'immedesimazione indiretta.

Nel mondo di Avatar l'interfaccia si fa, così, narrazione, la chimera si trasforma in possibilità, il mito si anima, il corpo si tramuta, la sensazione si vuole emozione, il senso si trasmette e si traduce in cinema che diventa, di nuovo, lo spettacolo delle origini di pura meraviglia.